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Battleye反作弊防止外挂脚本注入指南

目录: Battleye过滤器是什么? Battleye过滤器的7种执行操作 Battleye过滤器的2种匹配类型 过滤器实战 异常函数约定 添加异常匹配 错误分析 找到规则触发者 Kick Restriction #000 关于 BEServer.cfg 中配置基本规则限制   1.BattlEye 过滤器是什么: 是什么? BE 过滤器是Arma 游戏的BattlEye 反作弊的可选功能。它们提供了一些额外的保护,可以由服务器管理员定制。 我服务器开了BE就安全了吗? 是防君子不能防小人,BE并不是全能,外挂还是能轻松注入脚本的,比如炸服脚本,但凡执行的脚本,就可以使用过滤器来阻止外挂并且记录在案,放到封神榜! 我用的infiSTAR能反外挂吗? infistart是国外付费的一款反黑客+管理工具,它的确能做一些反脚本注入,但是很有局限性,通常来说国内的人用的infi并没有完全使用它的反

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UE4 建立一个C++蓝图函数库写一个复制Actor功能供蓝图调用

打开UE4,点击左上角文件>然后点击新建C++类 添加一个蓝图函数库 起一个名字,类型改成公共,让其他可访问 等待打开VS2019       在右侧我们可以看见刚刚建立的文件,点展开Source里面就可以看见你自己建立的函数库,有2个,一个是头文件,即为.h主要工作是暴露接口给UE蓝图用, 另一个为.cpp 是我们主要实现业务逻辑的地方 比如我的是MyBlueprintFunctionLibrary.h和MyBlueprintFunctionLibrary.cpp 首先打开MyBlueprintFunctionLibrary.h 声明一个方法         UFUNCTION(BlueprintCallable表示蓝图可使用, Category = "就是你右击面板的时候显示在哪一个分组", meta = (DeterminesOutputType = "是什么类型的" ))        然

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Hell Let Loose人间地狱使用rcon来查询游戏服务器信息

使用rcon可以用 "github.com/verocity-gaming/rcon" 的rcon依赖,新建Go项目,然后导入 import ( "github.com/verocity-gaming/rcon" ) 初始化rcon连接 IP例如127.0.0.1:27015  c, err := rcon.New(ip, password) if err != nil { println("连接服务器失败!") panic(err) }   假如我要执行RCON指令来换图 mapName 这个变量就是地图名了 p := c.SetMap(rcon.MapName(mapName)) if p == nil { fmt.Sprintf("操作成功!") } else { fmt.Sprintf("%s", p) }     然后下面是可用的功能 可以自行实现: func New(addr string, password string) (*Conn,

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Java源码Steam游戏服务器信息查询Source Engine Query

查询steam游戏服务器信息API,可查询arma3,dayz等steam游戏   新建类 ServerPlayer.java 封装玩家信息 package com.destiny.kaiheila.destinybot.SteamServerQuery; public class ServerPlayer { public int PlayerIndex; public String PlayerName; public long PlayerScore; public float PlayerDuration; public ServerPlayer(int Index, String Name, long Score, float Duration) { this.PlayerIndex = Index; this.PlayerName = Name; this.PlayerScore = Score; this.PlayerDuration = Duration; } public int getI

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Blender建模软件使用AutoRigPro绑定骨骼和蒙皮和附加自动权重与导入UE4引擎小白人骨骼重定向

1.骨骼蒙皮绑定   先导入一个模型,删除自带的骨骼(这是为了使用UE4的小白人骨骼,方便重定向骨骼到小白人身上,如果你不是为了UE引擎,可以不这么做)。   移动到右侧面板,找到单位, 缩放单位输入0.01, 这是为了保持和UE4人物大小一致 点击条目, 在尺寸处可查看模型大小, Z轴表示高度, 按住S加鼠标移动 拉伸为正常人体高度,例如1.63,这是为了避免一些问题 然后ctrl+A 应用全部变换   右侧面板添加人形骨骼 Human   切换到物体模式,选中模型 点击Get Sekected Smart>Full Body 现在,开始添加头部骨骼节点与脖子,点击Add Neck/Add Shoulders,然后在模型位置左键添加 按照方式,添加头 ,脖子,手臂,手腕,臀部,脚部,点击GO! 开始生成骨骼,等待一会 骨骼已生成,在这里如果骨骼位置不

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UE4 手K动画与播放动画蒙太奇

找到动画文件,直接复制粘贴一份打开 或者使用创建按钮来创建一个动画,第一个是直接从零开始... 第二个是当前姿势开始   UE4 手K动画非常简单(太难了...要是有动捕就好了!) 首先看左侧,骨骼树,这里就是各种骨骼,你K动画就是调节骨骼 中间Key 创建一帧,apply应用保存 创建了就调姿势,调好了就保存 下边就是你调节的骨骼线条 更细节?右击线条,进入编辑     Translation 的XYZ 个人理解就是位置吧 rotation的XYZ 就是各个XYZ坐标的旋转 Scale的XYZ 就是大小 然后开始了漫长的手K动画之路...     保存好动画该如何播放? 可以使用动画蒙太奇   创建动画蒙太奇,选择你的这个角色的骨架 将做好的动画拖上去 值得

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UE4 实现联机必须了解的功能

先到项目根目录,在Config文件夹中的DefaultEngine.ini文件加上两行:   [OnlineSubsystem]    DefaultPlatformService=Null   物体移动需要点击物体,转到Details 中有一个Static Mesh Replicate Move 勾上这个才可以让物体同步移动 Replication   中文翻译是复制,个人理解为同步   对象的 Replication    用处是主机复制给客户端 对象的 ReplicationMovement 用处是主机与客户端复制移动,就可以实现我看得见你移动, 你也可以看见我移动,这些功能在对象属性上要勾上   然后是变量的复制: 可以看见,有2种,第一种就是Replicated ,这个当你选择了这个,会把这个变量复制给所有客户端 我们说第二种,第二种是复制并通知,然后你点了,会发现自动创建一个函数 当这

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UE4 用蓝图实现主机房间创建与加入房间联机携带玩家切换地图

多人游戏的房间建立与房间搜索加入的实现 首先建立一个游戏实例   创建一个MPGameinstance 游戏实例类   打开蓝图,在事件蓝图里创建一个自定义事件 命名为HostGame 然后创建一个会话节点(Create Session) 其节点有三个参数和2种返回值 第一个参数是谁创建的,当然是玩家,所以获取玩家控制器 第二个参数是公开的一个会话的最大连接数 第三个参数是LAN 如果你勾上了,那就表示在LAN,也就是局域网房间 图中CreateMessage 是一个函数,只是一个打印控制台函数,可以无视 关键在Open KLevel ByName ,这个节点是打开关卡的意思,值得注意的是打开关卡在多人中有参数 第一个是关卡名称,也就是地图名例如第三人称模板默认的地图ThirdPersonExampleMap 第二个默认勾上 第三个关键参数就是 listen  主机模式必须有listen,监听否则就找不到房间  

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SpringSecurity中的强哈希加密算法BCryptPasswordEncoder

当时密码加密我还是停留在盐,第一次用Spring Security的时候,接触到了 BCryptPasswordEncoder  这个加密,当时非常好奇这个算法,因为它每次加密的密码都是不一样的,动态的   拆开发现,两个关键方法 BCrypt.hashpw和BCrypt.gensalt 仔细看能发现这个加密算法是用的强哈希+盐+密钥,默认情况是的密码,因为使用到了哈希,所以是密码是不可逆的,这样就算你密码泄露了别人也不知道密码明文是什么 看gensalt 有没有很熟悉 这个盐和生成的密码前缀是不是有点像,生成了一个带盐的哈希 再看hashpw 里面一大堆代码都是在校验密文 注意看,这里已经开始截取上面生成的哈希盐了 String real_salt = salt.substring(off + 3, off + 25); 最后工序就是解码base64和编码64 然后生成的结果就是我们现在看见的,同一个密码,每一次都不一样的密文  

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Springboot AOP(面向切面)之自定义实体类校验注解 使用BindingResult校验

那么我们可以简化,使用自己写的一个注解注入到服务层,让其自己完成必须参数的校验功能 maven项目引入   <dependency> <groupId>org.aspectj</groupId> <artifactId>aspectjrt</artifactId> </dependency> 建一个实体类对象 public class Parameter { @NotEmpty(message="姓名不能为空") private String name; @Min(value = 18, message = "年龄必须大于18岁") private int age; @NotEmpty(message="hobbies不能为空") private List<String> hobbies; } 新建一个自定义注解接口 /**检查方法实体类是否

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Springboot rabbitMQ消息队列配置手动确认机制 配置消费者与生产者和死信交换机

在application.yml文件中配置web以及rabbitmq的配置信息 spring: rabbitmq: host: 127.0.0.1 port: 5672 username: root password: 9YoIu # 发送者开启 return 确认机制 publisher-returns: true # 发送者开启 confirm 确认机制 publisher-confirm-type: correlated listener.simple: # 设置消费端手动 ack acknowledge-mode: manual # 是否支持重试 retry: enabled: true 在maven中引入依赖: <!--MQ消息队列--> <dependency> <groupId>org.springframework.boot</groupId&

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ARMA3 服务的使用Redis储存(动态链接库) 源代码

using System.Text; using System.Runtime.InteropServices; using RGiesecke.DllExport; using System; using System.Threading.Tasks; using System.Collections; using System.Web.SessionState; using System.Web; using System.Collections.Generic; /** * by MarkCode 七龙 * url https://o.ls * REDIS 扩展 * */ namespace ArmaMapsExt { public class ArmaMapsExt { public static ExtensionCallback callback; public delegate int ExtensionCallback([MarshalAs(UnmanagedType.LPStr)] string name, [Mars

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自制获取douy直播推流密钥软件,省钱买点吃的不香嘛!

需要的工具: 1.wireshark 2.vstudio 3.需要SharpPcap 4.2.0   1.使用wireshark分析douy直播伴侣,通过过滤rtmpt协议,可以看到直播地址和推流密钥   2.接下来直接上代码! using MaterialSkin; using MaterialSkin.Controls; using PacketDotNet; using PacketDotNet.Utils; using SharpPcap; using System; using System.Collections.Generic; using System.Drawing; using System.Net; using System.Text; using System.Text.RegularExpressions; using System.Windows.Forms; namespace WindowsFormsApp1 { public partial class F

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ARMA3 服务端异步请求扩展(动态链接库)源代码

using System.Text; using System.Runtime.InteropServices; using RGiesecke.DllExport; using System; using System.Threading.Tasks; using System.Collections; using System.Web.SessionState; using System.Web; using System.Collections.Generic; /** * by MarkCode 七龙 * url https://o.ls * 这个东西非常坑爹,对中国人用非常不友好,我的坑 * */ namespace ArmaMapsExt { public class ArmaMapsExt { public static ExtensionCallback callback; public delegate int ExtensionCallback([MarshalAs(UnmanagedType.LPStr)] str

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[ARMA3]自制控制巡航导弹脚本

1.首先在ext中定义并编写一个对话框: Control1_BG中的text指定了一个1.paa,这个是对话框的背景图片,可以自己把png转为paa,注意有分辨率要求否则会半透明。 Control1_BUT中的的onButtonClick 中写入 "[0,nil] call DESTINY_fnc_Launch;closeDialog 0;",当按钮被单机调用从CAS上发射,并且关闭当前对话框。 class DESTINY_Launch_Missile { idd = 669988; class Controls { class Control1_BG { type = 0; idc = 0; x = -0.17499955; y = -0.42499949; w = 1.35000044; h = 1.80000063; style = 48; text = "1.paa"; colorBackground[] = {0,0,0,0}; colorText[] = {1,1,1,1

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